# Икариам калькулятор боя 04

**Download links:** \
&#x20;\
&#x20;→ [**Икариам калькулятор боя 04**](http://contopubre.skyrimvr.ru/?dl\&keyword=%d0%b8%d0%ba%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%b0%d0%bc+%d0%ba%d0%b0%d0%bb%d1%8c%d0%ba%d1%83%d0%bb%d1%8f%d1%82%d0%be%d1%80+%d0%b1%d0%be%d1%8f+04\&source=gitbook.com5_poster_download) \
&#x20;\
&#x20;→ [**Икариам калькулятор боя 04**](http://contopubre.skyrimvr.ru/?dl\&keyword=%d0%b8%d0%ba%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%b0%d0%bc+%d0%ba%d0%b0%d0%bb%d1%8c%d0%ba%d1%83%d0%bb%d1%8f%d1%82%d0%be%d1%80+%d0%b1%d0%be%d1%8f+04\&source=gitbook.com5_poster_download) \
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\\

Традиционный метод разведки при помощи шпионов в случае успеха покажет нам точное количество войск, однако он не покажет какой уровень имеет каждый юнит, какой бонус защиты получают войска от стен и других защитных и элитных построек. Разведка при помощи разведчиков дорога и не эффективна. Победа происходит при минимальном перевесе сил. То есть при предсказании исхода грань между победой и поражением очень сильно размыта.\
\\

Вы можете найти кучу калькуляторов боев в сети. Itʼs possible that these automated requests were sent from another user on your network. Therefore, weʼve had to temporarily block your access to Yandex Search. Теперь давайте поговорим об эффективности и о самой методике. Разработчики собственно ничего нового не изобретали, ничего нового не придумывали, тот же движок, те же алгоритмы, те же схемы.

Победа происходит при минимальном перевесе сил. Следовательно 2500 палов равны по силе атаки 90 дракам. Then you shouldnʼt be bothered by this page for a long time.\
\\

&#x20;\- Your browser may also contain add-ons that send automated requests to our search engine. Так как ВП достаточно молодой проект, то и играет в нее не так много людей, поэтому еще никто не запаривался в написании качественного калькулятора, а ПВ существует очень давно и играет в нее миллионы народу.\
\\

Разница в играх лишь интерфейсом. Разработчики собственно ничего нового не изобретали, ничего нового не придумывали, тот же движок, те же алгоритмы, те же схемы. Разные лишь жанры и почитатели кому-то нравится фантастика, кому-то запах рома, а кому-то средневековье. Следовательно и калькуляторы боев тоже одинаковы. Так как ВП достаточно молодой проект, то и играет в нее не так много людей, поэтому еще никто не запаривался в написании качественного калькулятора, а ПВ существует очень давно и играет в нее миллионы народу. Вы можете найти кучу калькуляторов боев в сети. Вот некоторые из них: Переведу лишь названия юнитов: Пехотинец - Копейщик Киберпес - Лучница Гладиатор - Гном Валькирия - Палладин Киборг - Нежить Боевая машина - Кочевница Ударный Танк - Рыцарь Бронетранспортер - Варвар Осадный танк - Грандлорд Пушка Гаусса - Голем Термомодуль - Чернокнижник Мортира - Демон Расщепитель - Некромант разведчик - Шпион Перехватчик - Грифон Штурмовик - Виверна Крейсер - Дракон Твари Пожиратель - Орк Потрошитель - Рейдер Живоглот - Людоед Сталкер -? Тварь - Кошмар Мозгоед -? Характеристики юнитов абсолютно идентичны. Как впрочем и алгоритм игр. Следовательно калькулятор будет работать в ВП идентично. Хочу представить вашему вниманию чрезвычайно простую и точную методику расчета исхода боя по результатам разведки боем. Традиционный метод разведки при помощи шпионов в случае успеха покажет нам точное количество войск, однако он не покажет какой уровень имеет каждый юнит, какой бонус защиты получают войска от стен и других защитных и элитных построек. Поэтому точно знать исход боя невозможно. Колебания могут составлять до 40% в зависимости от прокачки юнитов и до 100% и более в зависимости от бонуса защиты замка. То есть при предсказании исхода грань между победой и поражением очень сильно размыта. С другой стороны, а зачем нам знать столько много параметров своих и противника, когда нам важно просто знать исход боя? Разведка при помощи разведчиков дорога и не эффективна. Метод разведки боем заключается в ударе по врагу тестовым количеством юнитов. Известно, что самый выгодный юнит атаки - это паладин. Паладин стоит 100 голда, 270 стали титанита и 150 мяса. Шпион же стоит в два раза дороже: 450 голда, 450 стали и 600 мяса. Время производства пала - 8 минут, время изготовления шпиона - 25 минут. Превосходство в затратах на разведку неоспоримо. Теперь давайте поговорим об эффективности и о самой методике. Если мы послали 100 палов и из них вернулось два, то что это значит? Это значит, что защита врага превосходит нашу тестовую атаку в 25 раз. Победа происходит при минимальном перевесе сил. То есть 50 выживших палов из 100 - это и есть грань между победой и поражением. Чтобы победить такого врага нужно послать более 2500 палов 100х25. И нам не важно, что стоит и врага в обороне, так как мы точно определили всего одну цифру - во сколько раз нам нужно увеличить атаку, чтобы победить. Не нужно производить сложных расчетов в случае предоставления разведкой множества различного вида защитных юнитов. Метод не имеет погрешности, если тестовые разведчики боем и атакующие юниты одинаковы. Если же вы проводите разведку боем палами, а атакуете, например, драконами, то в этом случае будет погрешность, так как защитные юниты имеют разные очки защиты от разных типов атакующих войск. Следовательно, если полученный результат от атаки тестовыми палами умножить на три, то мы получим цифру гарантированной победы. Например: Атака одного дракона равна атаке 28 палов. Следовательно 2500 палов равны по силе атаки 90 дракам. Умножим 90 на три, и получим 270 драконов гарантировано одержат победу в нашем примере. Это гораздо проще, чем обсчитывать результаты разведки различными калькуляторами.
